Ivalice is in FFXIV!? | |||
WTF!? | 0 | 0% | |
Holyshit! | 4 | 80.00% | |
Cool | 0 | 0% | |
Meh. | 0 | 0% | |
See results | 1 | 20.00% | |
Total: | 5 |
credits goes to Reinheart for translating
Yoshida talks more about Duty Finder. Looonnng read.
Yosh
iP Post 07/11/13 Duty Finder
新生FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。
FFXIV:ARR Producer/Director Yoshida here.
先週のβフェーズ3より負荷試験を開始した、コンテンツファインダーについて、
沢山のフィードバック、そして方向性についての議論、ありがとうございます。
Japan Expoへの出張とフォーラムを拝見するのに時間がかかり、レスポンスが遅くなってスミマセン。多岐に渡りますので、各フィードバックへのレスポンスをまとめました。
Thank you very much for the many feedbacks and the debate about the direction the Duty Finder which was introduced in last weeks phase 3 test. Due to the overseas trip to Japan Expo and taking a while to check the forums, I apologize for the delay in responding to this one. I have collected responses to individiaul feedbacks.
さて、日本の多くの方が初めて触ることになったと思われるファインダーの機能ですが、
皆さんのご協力もあり、テストは非常に順調に進んでいます。
幾つか御懸念もあるようですので、各フィードバックに対しての回答と、
ファインダーの趣旨についてポストさせて頂きます。
Okay, regarding the Duty Finder feature which may be the first for many Japanese players, currently the test is going smoothly thanks to everyone’s support. Looks like there are some worries so I would like to post regarding the Finder and answer individual feedbacks.
相変わらずそれなりの長文ですので、お手すきの時間にでもお読みください。
It’s long post as usual so check it out whenever you have a free time.
-------------------------------------------------------------------------------
■コンテンツファインダーの意義■
Reason for Duty Finder
MMORPGは長く
「パーティを組むのが大変で、会話を交わし、パーティプレイしないと遊べない」
というイメージが定着しているゲームジャンルです。
結果、MMORPGはゲームジャンルの中でもかなり「狭いターゲット」に絞られてしまっています。
世界のマーケットを見ても(中国と韓国は除く)、この傾向は強く、
特に日本では国産MMOが少ないこともあって、このイメージが浸透しています。
MMORPG is long,
This game genre has an image where
“It’s hard to form parties, you need to talk, and you can’t play if you don’t get involved with party play.”
For this reason, the MMORPG genre’s target is squeezed into this narrow target. This trend is strong (aside from China and Korea), specially for Japan which doesn’t have much domestic MMO’s, this image is strong.
一人で何でもできるのがMMORPGとは思っていませんが、MMORPGの面白さを
一般のゲーマーの皆さんにお伝えできないのをずっと歯がゆく思っていました。
FFやDQの場合「一応やってみるか」の意識が働きやすいため、
MMORPGを経験していただく上で格好の機会となります。
I don’t think you can do everything by yourself in a MMORPG, but I really wanted to express the fun elements of MMORPG to all the gamers. As for FF and DQ (Dragon Quest) there are those that would say “Let me try it out”, for that reason it’s a good chance to have them experience MMORPG.
そこでまず最初に考えたのがパーティマッチングシステムの必要性でした。
正直に言えば旧FFXIVを吉田が引き継ぐ際、一番最初にサーバチームに確認したのが
「ワールドを超えたパーティマッチングシステムが実現可能かどうか?」でした。
調査の結果ワールドを超えるどころか、サーバ内のマッチングキューイングすら
不可能に近いと判断できた時点で、旧FFXIVのサーバソースコードをすべて捨て、
新生FFXIVのサーバ再設計を決断したくらい、FFXIVには必須な機能と考えていました。
To make that happen, the first thing that came into my mind was the need for a party matching system.
Honestly saying when I took over the previous FFXIV, the first thing I checked with the server team was if it was possible to have a cross server party matching system? After researching, we couldn't even cross servers, it was near impossible to have a matching system in it’s own server. And when that was confirmed we decided to trash all of the previous FFXIV’s server source code and decided to restructure the server for FFXIV ARR. That’s how much I felt this feature was needed in FFXIV.
簡単に言えば、今の時代に送り出すFFナンバリングMMORPGとして、
To simply put it, in order to get it out as a FF number MMORPG to the current generation we needed to :
・独りでも遊べると「感じられるくらい」のゲームにする必要がある
・メインシナリオを進める過程でカジュアルパーティプレイを経験して貰う
・シナリオをクリアする頃にはパーティプレイの基本がすべて身に付くようにしたい
- Need to make the game where they can feel like they can play on their own.
- As they progress through the main scenario have them experience casual party play
- Around the time when they clear the scenario, want to make it where they will have the know how for the basic party play.
というのが、旧FFXIVを引き継いだ時から考えていたことです。
このための資料や仕様を作り、旧FFXIVの当時の実装に照らし合わせ、
実現可能なものと、不可能なものを徹底調査して「新生FFXIVの制作」を決断したわけです。
This is something in which I wanted to do since I took over the previous FFXIV.
For that reason I made the resources and ideas, and compared with the previous FFXIV.
We investigated which features are possible and not possible and decided on creating FFXIV:ARR.
「いっさいパーティを組まず、独りでもシナリオクリアまで遊べる」というデザインも検討はしましたが、
エンドコンテンツに行き当たった時、確実に手詰まりになることを懸念して、上記のデザインになりました。
We did look into a game design where you can solo play the scenario till clearing without forming/joining a part, but when you hit the end contents with that, those players will definitely get stuck, therefore we came up with above design.
よってコンテンツファインダーは、
「新たにMMORPGへ踏み出すプレイヤーのために必須な機能」
と考えているわけです。
「思ったより全然気楽だったし、楽しかったわ」というのが、パーティプレイの初感想になって欲しいのです。
Therefore Duty Finder is
A feature that was required for those players stepping into the world of MMORPG for the first time.
We want the players to feel “Hey it wasn’t as bad as I thought, it was actually fun” when first experiencing party play.
I really should go back and fix but gonna take awhile to fix... all of it up...
-------------------------------------------------------------------------------
■コミュニケーションとコミュニティ形成■
Communication & forming a community
コンテンツファインダーの実装は、前述したとおり旧FFXIVを引き継いだ時からの悲願で、
就任当初に受けさせて頂いたインタビューの中でも、既に「ファインダー」という単語は出ています。
この「ファインダーを使ってプレイするパーティコンテンツ」は、コミュニケーションが「極小」で済むよう、そもそもコンテンツ難易度、UIに表示される情報、ボス全滅回数、コンテンツ内でのリトライなど、
かなり徹底的にバランス調整を行ってあります。
As mentioned above, releasing the Duty Finder was my wish since I took over the previous FFXIV and even in the early interviews when I took over charge I used the word “Finder” in there. “The party contents which you play through the Finder” can be done with little amount of communication. The content difficulty, the information displayed on the UI, the amount of wipes on boss, and amount of times you need to retry on the content has been adjusted greatly.
つまり最初の1バトルクラスがレベル15を超えるまでは「完全ソロプレイ」可能。
レベル35を超えるまでは「パーティ初経験とパーティプレイ慣れ」、それ以降はギミックやボスで、
少しずつ会話が行われたりしてくれればよいと考えています。
So it’s possible to play solo up until level 15 for the first battle class. Up until level 35, get the players get used to experiencing party play, and later on have them start talking to each other to discuss the gimmicks and boss battles.
2.5秒のGCDでさえ、バトル中のチャットは初心者には不可能です。
ですのでコンテンツ開始時、ボス前、ボス後の宝箱回収では、安全なエリアや時間を設け、
ある程度打ち合わせや、挨拶ができる間を用意してあります。
(イフリート撃破後でシナリオ都合のあるものは、例外になってしまいますが)
バトル中のチャットはゲームのすべてに慣れ、余裕が生まれて初めて行えるものだと考えます。
Even with a 2.5 second GCD it’s not possible for beginners to chat during the battle.
Therefore when you start a content, before the boss, after the boss when collecting the chest reward, we placed some time where players can greet and discuss a little. (For those that have scenarios like after the Ifrit Battle is different). But I believe chatting during the battle is something that can be done when you first get used to everything and finally have enough time to spare.
つまりエンドに到達する前のエオルゼアにおけるコミュニケーションの場は、バトルの最中ではありません。
「バトルの合間」「コンテンツの合間」「街やフィールド」「F.A.T.E.での出会い」が主になります。
もちろん安定して確実にコンテンツをクリアするために、/shoutでのパーティ募集も大いにアリです。
So the place for communication up until the end game isn’t during the battle, it will be done mainly in between battles, between contents, in town or field, or meeting through F.A.T.E.
Of course it’s alright to /shout to invite party to make sure you can complete the party content as well.
/shoutをするのは勇気がいるのかもしれませんが、吉田は/sayや/shoutで埋まるチャットが好きです。
ゲームの質問をしたり、アイテムの性能の話をしたり、クエストクリアの方法を話し合ったり、
リンクシェルやフリーカンパニーの募集も、どんどん行って頂きたいと願っています。
システム面でのサポートもできるだけ充実させますし、The Lodestoneでも同じです。
ですが、どれだけシステム面を充実させても、境界線を越えてコミュニケーションを積極的に取るかどうかは、最終的にはプレイヤーの皆さん次第です。
It may require some courage to /shout, but as for myself I like it when the chat log is filled with /say or /shout.
I would like to see lots of invitations to Linkshells and Free Companies as well. We will support as much through system and it’s the same for The Lodestone. However no matter how much we provide on the system side, in the end it’s up to the players to go step over and start communicating.
コミュニティを強固にするリンクシェルやフリーカンパニーの充実、お誘いの機能やメンターの仕組みなど、これからも積極的にコミュニティサポートは行います。友達あってのMMORPGです!
We will continue to get the community support going such as mentor system and invitation features, Linkshells and Free Companies. You need friends for MMORPG!
繰り返しになります、初めてMMORPGやオンラインゲームに触れる方は、徐々にで構いません。
「挨拶くらいしようかなあ」と思った時が、最初の一歩で十分です!
I’m going to repeat again, but for those playing MMORPG or online game for the first time, I don’t mind it being in slow steps, but if you ever felt like “maybe I should just say Hi” that first step is all you really need to get it going !
そして熟練冒険者の皆さん、むしろチャットに慣れている皆さんこそ、どうぞ、積極的に街での会話や、バトルの合間、クエストの合間に、たわいもないお喋りに花を咲かせてください。
それこそが「みんなが会話を始めるきっかけ」になると思います。
And for those of you that are experienced adventurers, all of you that are used to chatting, please enlighten everyone in town, in between battles, between quests. I believe that would lead to getting everyone to start communicating.
もちろんエンドコンテンツでは、コンテンツファインダーのマッチングだけでは、
クリアが難しく、プレイヤー同士の協力が必要になる場合もあります。
PvPの戦術を語りあったり、ハウジングゾーンでの出会いがあったり、
ちゃんとコミュニケーションの重要性も必要性も認識しています。その点はどうぞご安心ください。
And for end contents, there are times where it will be hard to clear with player matching done through Duty Finder and require support between players. There will be times where you would discuss PvP strategies, meet someone new in the Housing Zone, we understand the importance and the need for communication so please don’t worry.
-------------------------------------------------------------------------------
■複数ワールドでのマッチング■
Matching done with several worlds
コンテンツファインダーの主旨は「とにかくログインして、すぐにパーティプレイがしたい!」がすべてであり、つまり「マッチング速度」がとても重要になります。
The main goal of Duty Finder is to be able to login and get into party play right away, so the matching speed is very important.
現代社会に生きる皆さんはとても多忙で、PCやゲーム機の前に座ってゲームをプレイする時間は、
十数年前に比べて格段に減ったと思っています。
MMORPGは長く続けて頂きたいゲームなので、その日ログインして「何かしらやることがある」が、
とても重要で、パーティ編成だけで1時間消費するようでは、新規MMORPGとして、
長く続けて頂くのはかなり難しいと思います(それでも平気、という方もいるとは思います)。
Everyone living in current economy is busy, the amount of time they sit in front of PC or gaming console is a lot less that what it used to be few years back. As for an MMORPG we would like players to play for a long time, so it’s really important to have something the players can do, if it’s going to take an hour just to form a party, even for a new MMORPG player would be too long and would be difficult for them (although there are those that are ok with this).
「需要は最大限に集約させる」ことが重要であり、そのため1ワールド内でのマッチングではなく、
現在は同一データセンター内全域にマッチングを行っています。
これにより、極端な例として日本時間午前11時、15ワールドの平均ログイン数が500人だったとしても、
それだけで7500人のプレイヤーがいて、特定ダンジョンへの需要が4人あればマッチングが成立します。
もちろんロールが揃わなければ意味がないので、ロール人口比率も関わってきますが、
「自分のプレイしたい時間に人が足りなくて満足に遊べない」というシチュエーションは殆ど無くなります。
It is important to gather as much demands together, for that reason instead of matching within that one world, it will match with others in that same data center. With this, as an extreme example, say it’s 11AM JP time and there is only 500 players average in each of the 15 worlds, that would still mean there are 7500 players and if there is a demand for a specific dungeon by 4 players, it will be formed. Of course, it’s meaningless if it doesn’t match the roles so it will also involve the ratio of players with those roles, but it will eliminate a situation where you won’t be able to play just because there isn’t enough amount of players during the hours you play.
-------------------------------------------------------------------------------
■マッチングオプションについて■
Regarding matching options
「ワールド内だけでのマッチングを希望」というオプションを用意しないのか、という問いには、
今のところ予定はありません、とお答させて頂きます。
To answer the question about if we are going to prepare an option to be able to match players within the same world, as of right now, we have no plans.
確かに
「ワールド内マッチング希望でリクエストを出して、ダメだったら全域に切り替えればいいのでは?」
というご意見があるのも理解できますが、実は猛烈にマッチング頻度を下げるきっかけになってしまいます。
I can understand the comments to those saying “First request matching within the world and if not switch to other worlds” but doing this will lower the matching greatly.
例えばA/B/C/Dという異なるワールドにいる4人のプレイヤーがいて、
全員イフリート討伐を望んでいたとします。
Say for example you had players in different worlds A/B/C/D and they all wanted to get into Ifrit Battle.
・A(TANK)さんは「できればワールド内でマッチング」オプションを選択
・B(DPS)さんは「全域でマッチング」オプションを選択
・C(DPS)さんは「全域でマッチング」オプションを選択
・D(Healer)さんは「できればワールド内でマッチング」オプションを選択
- A (Tank) chooses option to want to match with players in the same world
- B (DPS) chooses option to match with anyone from everywhere
- C (DPS) chooses option to match with anyone from everywhere
- D (Healer) chooses option to want to match with players in the same world
Aさんは「ワールド内でDPS/DPS/Healerのマッチング待ち」に入ります。
Dさんは「ワールド内でTANK/DPS/DPSのマッチング待ち」に入ります。
BさんとCさんは「ワールド全域でTANK/DPS/Healerのマッチング待ち」に入ります。
A will go into waiting to match with DPS/DPS/Healer in the same world
D will go into waiting to match with TANK/DPS/DPS in the same world
B and C will go into waiting to match with TANK/DPS/Healer
ここからが問題なのですが、ワールド全域マッチングしかなかった場合、
この4人は即時イフリートにチャレンジすることができます。
しかし、オプションがあることで、出会いまでの時間が遅れてしまいます。
If we only had the option to match with anyone from everywhere, these 4 will instantly be able to challenge Ifrit. However by having this option it will cause delay until it will be matched.
もちろん「AさんとDさんは、マッチング待ちをしてみて、ダメだったらワールド全域に切り替える」
とは思いますが、忍耐力には差があります。
Sure “A and D can wait the matching, and if it wasn’t successful to switch to all worlds” how much one can wait will vary.
Aさんは5分待ちました。でもDさんは7分待ちました。
この場合、4人揃うためにはDさんの忍耐切れである7分待ちが発生します。
この7分間にBさんとDさんは「どうしてマッチングされないのか」がわからないまま待ちます。
待ってくれればよいのですが、Bさんが痺れを切らしてログアウトしてしまったり、
/shoutして別パーティに入ったり、ロールをHealerに切り替えたりすると、
今度は「全域でマッチング」にしたとしても、マッチングされなくなってしまいます。
A waited 5 minutes, but D waited 7 minutes, in this case in order to get the 4 players grouped we need to wait for player D for 7 minutes. During this 7 minutes player B and D wouldn’t know why they aren’t being matched yet. If they can wait, then that isn’t a problem, but say B got tired of waiting and logged out, or joined a different party using /shout, or switched the role to Healer. Next when you put up a request to match with entire world, you won’t be matched.
つまり一人がオプションを選択して、オプション1がダメだった場合、オプション2に切り替える、
であれば、他の人は待つだけなのですが、全員がこのオプションという選択肢を持つ場合、
極端にマッチングされる頻度は下がってしまいます。
So, if one person chose the option and they simply switch to option 2 it would just simply mean for others to wait, but if everyone has this option, it will greatly decrease the amount of matches created.
また、一律マッチング待ち時間を5分にして、5分で一回ファインダーキャンセルする仕様にし、
極端に長いマッチングトライを制限したとしても、コンテンツファインダーに登録するタイミングは、
それぞれのプレイヤーで同時ではなく差が出ますので、必ずしも5分周期で同期するわけではなく、
今度はその周期が重なり合わないと、延々マッチングされなくなってしまいます。
Also, say we switch to have it where there is a 5 minute limit, and make it where the finder cancelled once at that 5 minute mark, the timing in which each player's request on Duty Finder will vary, so it doesn’t mean it will match within that 5 minute time, if that continues, matching will never occur.
上記は状況を4人に絞った極端な例ですが、これが全プレイヤーで発生した場合、
もしくは大部分が「全域でマッチング」、一部が「ワールド内マッチング」を選択したとしても、
結局はその一部のオプションによって、全体のマッチング確率は極端に低下してしまいます。
The above is an extreme example with 4 players, but even if a small group just uses this same world matching option, because of that option the rate of overall matching will decrease.
もちろん正式サービス後、全体のマッチング速度、ロールの人口分布を見て、
ファインダーにリクエストを出す際の「マルチロール化(TANKとDPS両方でリクエストなど)」や、
不足ロールへの優遇措置、低レベルコンテンツと高レベルコンテンツで
「必要最低限のロールを緩和」すること、などは大いにあり得ます。
After official launch, by looking at the population for each role and the entire matching speed, we may most likely ease in the minimum required role to cover the missing roles for low and high level content, have a multi role where you can place request for both TANK and DPS.
ですが「快適にパーティを編成して、プレイしたい時にパーティプレイができる」を保証することが
第一ですので、まずはその目的をしっかり果たせ、プレイヤーの皆さんに「ファインダー使えるじゃん!」と思って頂くのが、新生サービススタート時は、なによりも大事と考えています。
However, our first priority is to be able to form party at ease, and be able to get into party play when they want to play. So what is important first is to get that goal cleared and have players feel “Hey this Finder stuff is useful!” at the timing of ARR service start.
-------------------------------------------------------------------------------
■マッチングのアルゴリズム■
Matching algorithm
また、マッチングを行う際のアルゴリズムについてですが、こちらもマッチング速度優先型のアルゴリズムで、同一ワールド内を優先してマッチングするような処理は「意図的に」行っていません。
Also, regarding the algorithm used when matching is done, the algorithm is made so it prioritizes quick matching, so we don’t have a system in which it prioritized matching with those within the same world.
これを行うと一人当たりのマッチングループが何重にも回転することになり、
またこれを1回の確認に絞ったとしても、2回目には前回のマッチング検索と検索対象が変化しており、結局は待ち時間を長くしてしまうことになるからです(詳細すぎる説明は省いています)。
By doing this it will make that one person go through many matching groups, and even if it’s done through the first time, it will cause an effect on the 2nd matching search and end up taking longer (trying to explain detailed stuff simple).
ロールの中のDPS職はMMORPGの中でも人気になりがちです。
格闘士(近接)、槍術士(近接)、弓術士(遠隔)、呪術士(遠隔)のDPSクラスは、
4人で組むライトパーティに2枠のマッチング枠があるので、TANK/Healerに比べれば2倍枠。
アルゴリズムで唯一判断に重きをおいているのが、このDPS2枠に「できるだけ同じクラス/ジョブにならない」ことと「近接/遠隔で別れるように」という部分くらいです。
1 Tank / 1 Melee DPS / 1 Range DPS / 1 Healerでマッチングできれば、
色々な局面を楽しめるパーティになります。
これはマッチングの検索ループを複数回まわさず、プログラマが上手く処理してくれました。
(見つからない場合は最少判断を行いますが)
In a MMORPG the most popular role is DPS. There are two slots of DPS classes in a light party, so compared to TANK and Healer it’s double slots. The algorithm is being careful to make sure for these 2 DPS slots to not have the same class/job and separate from close range and long range, that’s about it. If you can match with 1 Tank / 1 Melee DPS / 1 Range DPS / 1 Healer, you could pretty much enjoy the party play. For this one the programmer made it work and not go through the matching search loops multiple times.
(Although, if that setup can’t be matched it will take other option)
-------------------------------------------------------------------------------
■製品リリース時までの追加機能■
Additional features up until product release.
コンテンツファインダーは現在βテストフェーズ3で負荷試験中ですので、製品リリース時までに、
以下の処理実追加やフィードバック対応を行っていきます。
Currently the Duty Finder is going through stress test in test phase 3, up until product release, we will go through the following additional process, and address feedbacks.
・マッチング後にリンクデッドなどオフラインになってしまったプレイヤーのキック機能
・ファインダー突入時の状態チェック(デジョンの誤作動など)
・パーティ内にコンテンツ初挑戦プレイヤーがいた場合のお知らせとクリア時の報酬ボーナス
・同一パーティでのコンテンツリトライ
- Have a feature to kick those who went offline or got disconnected after being matched
- Check the status when they entered the Finder (like while they were going through warp)
- Have a announcement and clear bonus if there is a first time player within the party.
- Have a retry option for the same party
他のゲームには投票制のプレイヤーキック機能もありますが、報酬直前での意図的キックなど、
悪用もできるシステムのため、今のところ実装は慎重に考えています。
他にもマッチング直後の故意の離脱に対するペナルティを優先検討中です。
(嫌がらせ対策でもあります)
In other games there is a player kick feature which can be done by poll, but this feature can be used wrongly at times for example when item loot drops, so we are carefully thinking about this feature.
Aside from this we are looking into a penalty system for those that leave the party right after matching on purpose
(It also helps prevent from those falsely using the feature)
もちろん運営中にも機能の追加は重点的に随時行われます。
We will continue to add features time to time even after game is fully operating.
-------------------------------------------------------------------------------
■最後に■
Lastly
「新生FFXIVはMOのように感じられるのですが……」
という書き込みが最近多く見られます。感じ方は人それぞれありますので、それ自体はOKと思います。
Recently I have seen lots of people saying “FFXIV:ARR feels more like a MO”, how people think of this is different, so I think it’s OK.
ですが、αからβテストフェーズ3の第三回テストまで、この話題は殆ど見受けられませんでした。
(皆無ではありませんが、割合としてはかなり少なかったです)
ダンジョンはすべてインスタンスダンジョンであり、コンテンツ配置も特に変わっていません。
第四回のテストからコンテンツファインダーが負荷テスト実装され、
確かにパーティ募集の/shoutは激減したと思いますし、インスタンスダンジョン中の会話も
それなりに減ったと思います(自分でもプレイしていますが)。
But, from alpha to phase 3-3 test we haven’t see much of this talk. (Not everyone but it was a lot less), all the dungeons are instanced, and nothing has changed in content placement. From the fourth test stress test for Duty Finder was released, and I believe the amount of party invite /shouts did decrease as well as amount of chat that happens inside the instanced dungeon. (I am playing as well).
コンテンツファインダーを使ってのインスタンスダンジョン周回は楽だと思います(そのために作ったので)。ですが、現在はβテストフェーズ3で、実際に公開されているメインクエストはLv20まで、
Lv20までのインスタンスダンジョンはサスタシャ、タムタラ、カッパーベルの3ダンジョンです。
必須で行く必要があるのは、クエストを進めるために各ダンジョン1回のみ。
(製品版ではLv15~Lv20までのサブクエストも公開されます)
加えてメインクエスト上ではイフリートとのバトルがインスタンスコンテンツで、
これ以上のダンジョン公開は、ある意味製品版の流れに即していません。
I think it’s pretty easy to run through instanced dungeons using the Duty Finder (Was created for that reason). But, currently in phase 3 the main quest is only released up until Lv20, and up till then you go through Sastasha, Tamtara, Copper Bell, you only go through these dungeons once in order to progress through the quest . (In product version we will release sub quests from Lv15-lv20 as well) along with that Ifrit battle is instance content for the main content. Rest of the dungeons are not running along with actual product release version.
β3ではメインクエストやクラスクエストなどが封鎖されており、
レベル20以上はダンジョンを回す以外、「効率的な選択肢がない状態」です。
テスト時間も限られているので、レベル上げ優先になりがちです。
In phase 3, main quest and class quests are locked, and there isn’t much effective options available post level 20 . There isn’t much test timing as well so the priority become to leveling.
当然、楽なダンジョン周回に人が寄りますし、繰り返せば飽きもします、
慣れてしまうと作業になり、必然的に会話も減ります。
一期一会すぎて繋がりが作りにくいのではないか?という恐怖感も理解しています。
And of course, running through easy dungeons many times would be the easiest but at same time repeating it over will make it boring, once you get used to it, it feels like work, and will lessen the amount of communication.
I understand the fear people have, when each time is it’s own and making it hard to make a community.
ただ、ファインダーがあるかないかだけで、実際には第三回までのテストとコンテンツは変わっていません。逆にようやくファインダーの実装で、初めてダンジョンに行ってみた、という方も沢山いらっしゃいます。
However, it’s matter of having the Finer and nothing has changed from the contents that was there up till 3-3 test. There are those that went into dungeons for the first time because the finder was released.
これまで吉田は沢山のMMORPGやオンラインゲームをプレイしてきましたが、
パーティが組めない、知らない人とプレイするのが辛い、パーティプレイで迷惑をかけそう、
そういってゲーム序盤で止めていく友達が本当にたくさんいました。
Up until now I have played many MMORPG and online games, but there were lots of friends that quit at the beginning, thinking they can’t form parties, they don’t want to party with people they don’t know, they don’t want to cause trouble to the party play.
「/shout ダンジョンいきませんかー?ってチャットすればいいだけだよ」
「そんな無理して会話しなくても、プレイできるって」
「初心者にはみんなやさしいから、迷惑なんて考えなくても大丈夫だよ」
そんな風に何度も諭しましたが「無理なものは無理だって……」と言われる寂しさ。
結局のところこれまで通りのMMORPGでは
「プレイできるだけの環境と能力と適応力がある人のみ遊べるゲーム」
になってしまっています。
I always explained to them, “all you need to do is just /shout anyone wanna go dungeon?” or “you don’t have to chat as much as you think”, or “everyone is kind to beginners so you don’t have to worry about being in their way.” But was told many times “it’s not going to work...” and that was sad, up until now MMORPG was something that can be played with those who have enough skill and environment to play.
確かにこれまでプレイしてきたMMORPGやオンラインゲームには、吉田も多数の仲間がいます。
彼らも自分と同じように、チャットをしてパーティを組み、コンテンツに向かいます。
「その困難さもMMORPGのよいとこだよね、それを皆で乗り越えるからいいんじゃん」
それもよくわかります。
I have many friends from playing all the MMORPG’s and Online games, those people will chat and join parties and get into contents. That’s also the good part about MMORPG, you do it with everyone together. I understand that as well.
ですが、それは「できる人の集まり」なのだから、できて当然のことです。
「できなくて諦めた多くの人にもプレイして頂きたい」を追及するのも吉田の仕事です。
そして、しっかり「できる人の集まり」に向けた遊びも、そのためのコミュニティ機能も場所も、
リリースに向かって用意していますので、どうぞご安心ください。
But, that happens because they know how to get it together, so of course it’s possible. It’s my job to also go after those many other people who couldn’t do that and gave up and have them play it.
MMOとMOの違いは技術的には殆どありません。
あるのは広大なフィールドと莫大なアイテムと、世界が変わるくらいの大規模アップデート、
そして数千人が同時に走り回れる世界がある、くらいでしょうか。
でも、超巨大な箱庭があり、フィールドで起こる小さな出来事も、ダンジョンの奥に待ち構えるボスも、
チョコボに乗って未開の地域へ出かけるのも、友達と延々おしゃべりして過ごすのも、
なんでもかんでもあるのが、MMORPGかなと思っています。
There isn’t much difference in tech for MMO and MO.
Only difference is you have a large field and large amount of items, and large scale update that changes the world , and a world where few thousand people can run around together. But I feel that having a enormous field and all the small things that happen on the field, and the boss fights at the end of the dungeon, and running into new places riding your chocobo, spending time talking to your friends, everything is part of MMORPG.
新生FFXIVはもうすぐMMORPGとして新たなスタートを切ります。
製品リリースだけでなく、FFシリーズらしく、MMORPGらしく、なんでもアリのつもりで、
コンテンツをアップデートしていくつもりです。もちろんフィールド上のイベントもそうです。
FFXIV ARR is about to go through a new start as a MMORPG.
No only as a product release, but as a FF series, and MMORPG, being able to do anything, I am willing to continue updating the contents. This also goes for events on the field.
同じ世界を沢山のプレイヤーで共有し、コスタ・デル・ソルでお祭り騒ぎをしているフリーカンパニー。
その向こうで海に釣り糸を垂らしているソロプレイヤー、ギルドリーヴでコリブリと戦っているプレイヤー。
リアルの友達と二人、チョコボに乗って世界を観光して回っている途中のプレイヤー。
水着のミコッテを見に来て、お祭り騒ぎを羨ましそうに見つつ、
コンテンツファインダーのマッチング待ちをしながら裁縫しているプレイヤー。
Many players sharing in the same world, Free Companies partying at Costa del Sol. Solo players fishing at the end of the beach, and players going through guild leve fighting Colibris. Two buddies riding chocobo exploring the world, players that came to watch Miqo’te in their swim suit, while watching the group partying, while crafting waiting for Duty Finder to match.
色々な人がその都度、瞬間交わって、すれ違いもあれば、仲間になることもある。
MMORPGとはそういうものだと思いますし、
これからもそういうエオルゼアをプレイヤーの皆さんと一緒に、作っていきたいと思います。
There are many types of players involved at that every moment, you may just pass by them but there are times you making friends with them. That is what I think of MMORPG, and I want to create that type of Eorzea with everyone.
コンテンツファインダーは、結果的にプレイ人口の増加や持続をもたらし、
こうした「出会いの機会」をむしろ増やすためのものだと思って頂ければ幸いです!
Just think of Duty Finder as something that increases the population playing, and it’s something that increases a chance to meet with someone. Thanks!
So there's going to be at least 1-2 weeks of downtime before Phase 4 starts. A week and/or a half will be open testing, then early access with finally release.
Did anyone see the naked party in Ul'dah last night?
Naraku_Diabolos said: So there's going to be at least 1-2 weeks of downtime before Phase 4 starts. A week and/or a half will be open testing, then early access with finally release. Did anyone see the naked party in Ul'dah last night? |
Nope, but on my server some friends and I were running around killing things on our gatherer and crafters. So far it seems like the most fun I get out of the game is stuff I make up for myself with friends.
Heya big crab. EAT MY PICKAXE!
Who can guess where this music theme originally came from? Yes this is the FFXIV version of it.
Final Fantasy II... don't even need to watch to know that was the song used in the video.
I also got hit on by a 15 year old guy on Saturday night while I was playing my female character. Hey, it's not my fault I made my character look gorgeous!
Her name is Hayley Westenra, and I based her off my favorite singer by the same name. I remade her from this character:
Wow, Lighting outfits. What a cheap way to entice people to buy this game. Btw, the game is still horrible. Nothing special. Just play Guild Wars 2 if you need a MMORPG fix