http://www.playfuls.com/news_11918_New_details_about_the_French_gaming_market.html
(I may edit the translation if I have time becuase it is not totally perfect ...)
New details about the French gaming market
According to French research firm TNS Sofres, the French market has reached maturity, but has not yet lost its attractiveness for developers and publishers. During the two days of telephone interviews (November 21 and 22), more than 1,000 French gamers, aged above 15, responded to questions that tried to clarify aspects like: what's the situation of the gaming market in France? who are the players? on what platforms do they play (PC, consoles, mobiles...)? what do they intend to purchase in the next 6 months? what do they think of in-game advertisement?
The investigation found that there are about 1.8 gamers in approximately half of the French homes. That means that compared to last year the market did not suffer significant modification, but remained stable in its appeal. For example, the intention of buying a console in the next 6 months is around 12 to 15 percent higher than last year, among gamers aged beyond 15.
Although the PC is still the main gaming platform in Napoleon's country (more than 70% of all gamers said they play on a PC), the consoles are making a statement, reaching 49% of the market share. The rest is split between portable consoles (24 percent) and mobile phones (19 percent).
The profile of the average gamer in France has undergone some changes, like the fact that the proportion of very young gamers (below 10 years of age) has increased by 13 percent compared to last year. The mean age of the French gamer is still 25, but there are considerably less gamers now from the 15-25 category that there were a year ago (27%, a 6 percent fall). TNS Sofres says that more than 40 percent of the gamers in France are women/girls.
The console war seems to give Sony the king's crown, but also underlines Nintendo's impressive progress (like everywhere else in the world). The PlayStation brand by far dominates the French market, with more than a third of hardcore gamers being "equipped" with a PS2, while 13% are still enamoured with their PS1. The Wii comes next, with 11% of the gamers owning Nintendo's product. The Xbox trails the Wii with 10%, while the Xbox 360 has only 4% market share, even behind its later-arrived rival PlayStation 3 (5%). The good-ol' GameCube is still young and fresh, at 8% market share.
As for the portables, the DS holds an undeniable supremacy, with about 23% of the gamers having one in their arsenal. Nintendo's portable platform si followed by the GameBoy (20%) and by Sony's PSP (11%).
About PC gamers, two thirds of them confessing to spending time with games included by default in their operating system. And what's even weirder is the fact that this type of activity has seen an increase of 13 points (according to TNS Sofres) since last year. Telephones are also an important gaming platform in the Hexagon, with one in five gamers playing on their mobiles and with 5% of them downloading phone-games regularly, at least once in a month.
French gamers don't mind seeing ads in games, they're actually quite in favor of it (83 percent), as long it's well integrated, it respects the game and doesn't disturb the gameplay.
Un marché à maturité dynamisé par les foyers déjà joueurs
Du mouvement dans le palmarès des consoles
Le 10 décembre 2007 - Pour la quatrième année consécutive, l‘unité Technologie & Media (Département IT) de TNS Sofres présente les résultats de son étude sur le marché des jeux vidéo. L’édition de cette année conserve sa cible élargie à tous les joueurs du foyer, y compris les moins de 15 ans, et est encore enrichie de l’opinion des joueurs sur la publicité dans les jeux vidéo. Cette étude s’attache à répondre aux questions suivantes : quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable…) ? Quelles sont leurs intentions d’achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits /marques dans les jeux vidéos ?...
Arrivé à maturité, le marché des jeux vidéo n’en demeure pas moins attractif
Comme l’année précédente, on dénombre 1,8 joueurs en moyenne dans presque la moitié des foyers français. La taille du marché reste donc stable, cependant, il reste attractif. L’intention d’acheter une console dans les 6 prochains mois passe de 12% à 15% (+3 points) par rapport à l’année dernière. Cette croissance est principalement alimentée par les foyers joueurs, la proportion de foyers non- joueurs intentionnistes restant identique à l’année dernière. Les offres restent donc attractives pour ceux qui jouent déjà mais ne convainc pas ceux qui ne jouent pas encore.
Le choix de la plateforme de jeu : les consoles renforcent leur position
Si l’ordinateur reste la première plateforme jouée (près de 70% des joueurs), la console de salon gagne 8 points, à 49%. Les consoles portables (+8 points, soit 24%) dépassent le téléphone portable dans l’univers du jeu mobile (19%).
Le profil des joueurs est en légère évolution.
Ils sont sensiblement plus jeunes : la moyenne d’âge des joueurs est toujours de 25 ans, mais il y a sensiblement moins de joueurs de 15 à 24 ans (27%, -6 points) et plus de joueurs de moins de 10 ans (13%, +2 points). Parallèlement, plus de 40% des joueurs sont des femmes.
Le palmarès des consoles : du mouvement dans le peloton de tête dû notamment aux nouvelles consoles Nintendo
PlayStation domine toujours de très loin le marché avec encore un tiers des foyers joueurs équipés de PS2 et 13% de foyers équipés en PS1. La Wii est juste derrière, avec 11% de foyers équipés. La Xbox équipe 10% des foyers joueurs, la GameCube 8%, la PS3 5% et la Xbox 360 se maintient à 4%.
La Nintendo DS prend la tête des consoles portables, affichant une progression significative : 23% de joueurs équipés (+15 points). Elle est suivie par la GameBoy (20%, -3 points) et par la Sony PSP (11%, +3pts).
A 3 semaines de Noël, les intentions d’achat confirment les tendances enregistrées au cours de l’année 2007. Les actions de marketing et de communication des fabricants auront leur rôle à jouer pour convertir les derniers indécis, qui représentent aujourd’hui un intentionniste sur cinq.
Le casual gaming confirme sa place au sein des jeux vidéo
Les joueurs sur ordinateur renforcent leur pratique du casual gaming. Plus de deux tiers d’entre eux jouent aux jeux vidéo de leur système d’exploitation. Activité en forte progression puisqu’elle gagne 13 points par rapport à l’année dernière. D’autre part, plus d’un joueur sur cinq joue sur son téléphone portable – chiffre stable – et 5% d’entre eux téléchargent des jeux sur leur téléphone portable au moins une fois par mois.
La publicité et le placement de produit : une présence tolérée si elle est intégrée.
La présence de la publicité est acceptable pour une majorité des joueurs (83% précisément) si elle est intégrée à sa place habituelle (circuit automobile, stade sportif, panneaux publicitaires en ville). Il en est de même pour le placement de produits/marques (76% d’acceptation) si, comme souligné en 2006, il respecte le jeu, en étant bien intégré, en ne dérangeant pas le gameplay et en le rendant plus réaliste.
Time to Work !








